Mas rumores (y mas fiables se supone)

Pues eso aqui hay una serie (mas bien un monton y muy interesantes) de rumores sobre la 7ª edición que se suponen mas fiables debido a la proximidad de esta.

Cambios rumoreados:

Unidades

Los personajes y el grupo de mando pueden ir donde sea en la fila frontal.

Movimiento:

los movimientos de carga / huida han cambiado considerablemente, traza una línea entre ambas unidades y se carga / huye a través de esa línea. directamente a través de unidades amigas si es necesario. Nuevo test de pánico por huir a través de unidades amigas. Unidades huyendo a 10 cm (4″) huyen como resultado.

Las redirecciones se pueden hacer solo en la dirección de la carga.

Los hostigadores no pueden marchar con gente a 20 cm.
Actualización. La regla de que podían marchar siempre simplemente ha desaparecido.

Al cargar tienes que maximizar el nº de unidades en combate tanto tuyas como del enemigo.

Disparo

Puedes disparar a cualquier unidad que veas, se acabo lo de cubrir personajes a 12 cm de unidades.

Combate

Para tener filas necesitas 5 tíos.

cada combate se resuelve completamente incluidos tests y persecuciones / arrasamientos antes de resolver el siguiente combate. El jugador que este en su turno decide el orden.

Actualizaciones:
– Si te chocas con una unidad que no estuviese en combate, no puedes luchar este turno otra vez, tienes que esperar al siguiente.
-si la unidad con la que te chocas ha combatido ya este turno no combates otra vez
-Solo puedes hacer combates adicionales por persecución una vez por turno, no vale que una super unidad haga una linea de arrasamientos acabando con el ejercito enemigo.

Si estas combatiendo por un flanco / retaguardia y ganas el combate te puedes encarar.

El +1 por tener estandarte en la unidad se suma a tener un +1 por porta de batalla, así que ahora una unidad con porta de batalla y porta normal tiene un +2 (imaginaos una unidad de altos elfos con estandarte, porta de batalla, estandarte de guerra y estandarte de +1d6 al resultado del combate, en total tienes entre +4 y +9 al resultado del combate.)

Lo de sacar dos 1 en los chequeos de desmoralización deja de ser una regla de la casa y es una regla como dios manda como en 40.000.

Las unidades huyen directamente de la unidad con mas potencia, una unidad obligada a huir a través de una unidad enemigas es destruida aunque solo pase parcialmente.
actualización: tiene que tener potencia 5 para destruirla.

Psicología

Ahora se puede huir a través de unidades amigas. Esas unidades deben pasar un test de pánico. No se menciona como se han de colocar las unidades que se quedan dentro de otras al huir pero se cree que se quedaran al lado de alguna manera.

La regla de huir automáticamente de unidades que causan miedo con mas potencia que te ganan el combate se mantiene

Las unidades estúpidas ya no se salen del campo de batalla, ahora se quedan en el borde

Los test de pánico se han estandarizado a 15 cm (6″)

Armas

La regla de arma de mano y escudo se mantiene.
actualización pero puede que no funcione si te atacan por flanco / retaguardia

Las armas de mano en unidades montadas solo da un +1 a la fuerza.

Las pistolas no se pueden disparar en combate mas si tu tienes una ristra de pistolas tienes unos disparos múltiples de x2 y cuentan como dos armas de mano en combate.

Parece que no se van a alterar mas armas.

Magia:

Los magos usan solo los dados que generan ellos mismos. Los dados que no son generados por magos (unidades de tzentch, los 2 básicos, etc…) los puede usar cualquier mago

Los magos pueden usar un dado mas que actualmente
actualización- mucha gente niega este rumor así que puede ser falso.

Tabla de disfunciones:
2-El hechizo falla, el mago MUERE, a los que están en contacto un impacto de F10 sin sv. arm.
3-4 el hechizo falla, el mago y adyacentes reciben un impacto de F6 sin sv. arm.
5-6 » » » » , el hechicero recibe un impacto de F8, el oponente puede lanzar un hechizo propio de valor = o menor sin dados.
7- » » » » , el hechicero recibe un impacto de F2 sin sv. arm. y la fase de magia acaba.
8-9 » » » » , el hechicero recibe un impacto de F4 sin sv. arm. y todos los(sus??) hechizos de mantener en juego acaban.
10-11 » » » , el hechicero pierde un nivel. si es de nivel 0 no puede usar artefactos arcanos(o lo que es lo mismo: adios pergaminos.)
12-el hechizo sale con fuerza irresistible y después se borra de la memoria del hechicero.

CIELOS:
segundo sello solo puede ser usado para impactar y herir.

en cualquier punto del tablero ahora requiere línea de visión.
actualizaciones:

el portento de far se lanza con 5+ y ahora es EL PRIMERO DE LA TABLA en lugar del sello.

[nombre desconocido]: 7+(?): da sv 4+ especial contra proyectiles normales y mágicos.

Los dos rayos tendrán distancia ilimitada, requerirán línea de visión y seguirán sin ser proyectiles.

El cometa tendrá F4.

La tormenta de cronos desaparece

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